JUNE
1. 개인 작업 (스테레오)
Where Winds Meet 인게임 플레이 스킬
- 사운드 디자인, 믹싱
무기 면에서는 한쪽 날을 쓰는 '도'의 날렵한 느낌과 혈조 사운드를 살리고자 하였다. 게임 장르의 특성을 감안하고 인게임 상황을 고려하여, 대상에 대미지가 들어갔을 때와 아닐 때의 구분이 명확한 감각으로 느껴질 수 있게 어택과 히트를 완전히 구분하며 작업하였다. 히트 이펙트의 색감과 비주얼이 피가 직접적으로 드러나는 고어한 느낌이 아니라 빛나는 느낌이기 때문에, 베고 찌르는 느낌에서 피가 직접적으로 느껴지지 않게 조절하였다. 트리거 UI 발생 시 UI 사운드에 집중될 수 있도록 디자인을 정리하였다. 좌측으로 피하면서 역수로 쥔 검에서 패링이 발생하기 때문에 충돌 느낌과 약간의 회피 느낌이 공존할 수 있도록 하였다.
[스테레오] 명조 시네마틱 SAVING LIGHT
- 사운드 디자인, 믹싱
적대하는 몬스터와 플레이어블 캐릭터 사이의 스킬적 컨셉 차이를 보다 분명하게 하고자 하였다. 플레이어블 캐릭터의 경우 미들하이를 적극 활용하고 무기 자체의 느낌과 판타지적 요소를 섞으려 하였다. 또한 빠르게 지나가는 장면들 속에서도 명확하게 인지되도록 하였다. 몬스터의 경우는 우주적인 느낌과 미들로우역대를 주로 활용하면서 구분을 주었다. 인게임 스킬 여부를 고려하지 않고 오롯이 시네마틱적 느낌을 담아내고자 하였고, 정신없는 전투장면이 많은 만큼 깊이감과 공간감에 대해 고민하고 명확한 요소요소가 살아날 수 있게끔, 특히 다이나믹적인 부분에서 고심하며 작업하였다.
[스테레오] 이환 PV 도시에서의 일상 생활
- 사운드 디자인, 믹싱
대다수의 게임과 다른 팝아트적인 독특한 이펙트의 느낌을 사운드적으로 어떻게 살릴 수 있을까에 대해 많이 고민하면서 작업하였다. PV이지만 캐릭터 스킬의 경우, 인게임 스킬에서 기반한 연출이 많이 보이기 때문에 단순 연출적인 제작보다는 엔진 실적용을 고려하며 작업하였다. 이 때문에 어택적인 요소를 한껏 살려주고자 하였다. 이환의 컨셉이 드러나는 시네마틱 요소 역시 캐주얼하면서도 팝아트같은 동글동글한 느낌을 주려고 하였고, 분위기가 바뀌는 후반부 연출에서는 이를 조금 덜어내고 글리치에 기반한 컨셉적인 부분을 가미하였다.
언리얼 엔진 5를 활용한 오디오 기획과 구현
- 구현요소 : Ambient, Reverb, BP, Spline Audio, Footstep(Physical Material), Attenuation, SoundCue, MetaSound 등
/ 영상 후반에 구현 상세 캡쳐
크로노 오디세이 인게임 스킬 및 트레일러
- 사운드 디자인, 믹싱
인게임 플레이를 주로 보여주지만 시네마틱적 느낌을 가미한 겸용 트레일러라는 부분을 중점으로 생각하며 작업하였다. 스킬들은 실제 구현 시 적용될 수 있는 부분들을 고려하여 플레이어의 시점과 느낌이 들 수 있도록 작업하였다. 중세풍의 외관 디자인과 실사 느낌이 강한 포지션의 게임인 만큼 보다 소재적인 리얼리티를 살리고, 무기별 타입에 따른 무게감과 밀도를 조절하는데 신경 썼다. 마법적인 스킬이나 연출에서 판타지적 사운드는 최소화하지만 이펙트와는 크게 어긋나지 않게 컨트롤했다. 또한 앰비언스와 부분부분 몬스터 보이스를 활용하여 실제감과 현장감이 조금 더 느껴지도록 했다. 모노를 적극적으로 활용하면서 스테레오의 전환이 실감날 수 있도록 트레일러적인 부분을 첨가하였다. 연출적 요소를 허투루 하지 않으면서도 인게임적 요소를 반영할 수 있도록 전체적으로 조율해나가며 믹싱을 마무리했다.
페어 게임즈 트레일러
- 사운드 디자인, 믹싱
독특한 느낌의 시네마틱으로, 화면에서 보여주는 컨셉을 최대한 잘 살리고자 고심하였다. 무기 같은 경우 지나치게 사이파이적이지 않으면서도 너무 실사에 가까운 느낌이 들지 않도록 고민하였다. 대역대가 너무 한곳에 치중되지 않도록 생각하면서 작업하였고, 해당 효과를 통해 전환의 느낌을 배가시켰다. 반드시 필요한 폴리 사운드들을 챙겨가면서 장면의 흐름이 이어지도록 했다. 내부 공간과 전투가 일어나는 공간의 변경을 명확히 했다. 시네마틱적 연출이 들어가는 부분들에서는 FX 사운드들을 가감없이 활용하면서 슬로우등의 연출을 고조시켰다. 최대한 화면과 캐릭터들의 동작, 행동, 연출에 따른 뉘앙스들을 담고자 신경 썼다.
스파이더맨2 Be Greater,Together 트레일러
- 사운드 디자인, 레코딩, 보이스 프로세싱, 믹싱
더빙은 프로 성우가 아닌 성우 지망생 친구들의 도움을 받아 진행하였다. // 전투 장면이 많아 임팩트 있는 사운드가 다수 사용되기 때문에, 중복적이지 않으면서 지나치게 지저분하지 않도록 해당 화면의 질감을 살리는데 가장 많이 신경썼다. 도심에서 이루어지는 전투인데다 플레이어와 대상간의 피지컬적인 격차가 크기 때문에 전체적으로 묵직한 느낌이 빠지지 않도록 하였다. 괴수형 몬스터의 보이스는 체격 뿐만 아니라 긴 혓바닥과 날카로운 이빨의 느낌도 살릴 수 있도록, 중저역의 느낌과 더불어 중고역대 일부를 가미하면서 조금 더 듣기 싫은 듯한 컨셉을 이끌어 낼 수 있도록 디자인했다. 스파이더맨의 상징성이 있어 거미줄 사운드가 너무 묻히지 않도록 믹싱하고, 전투의 리듬이 단순하지 않도록 곳곳의 많은 부분에서 방향감을 주고자 고려하였다. 내레이션과 전투 호흡이 공존하는 작품이기 때문에 두 가지의 밸런스를 조율하며 작업하였다.
젠레스 존 제로 인게임 스킬 및 트레일러
- 사운드 디자인, 믹싱
장면 연출에 관하여서는 시네마틱적이면서도 플레이적인 측면에서는 인게임 스킬성이 잘 드러날 수 있는 타협점을 찾아 작업하였다. 씬 전환이 많고, 화려한 장면들이 많아 최대한 담백하게 사운드를 그려내는 측면으로 접근하였다. 각 무기의 특성을 담되, 서로가 비슷해지지 않도록 무게감과 밀도, 날렵한 느낌들을 조절하고, 히트 사운드를 통 해 조금 더 명확한 차이를 주었다. RPG의 기본이 되는 무기들이지만 게임의 디지털, 사이파이, 글리치 등 SF적인 컨셉을 반영하고 이펙트에 들어간 애니메틱적인 느낌들을 가미하면서 차별점을 두었다. 어택이 강한 부분들이 많아 너무 피로하지 않으면서도 다이나믹을 살리고자 신경 쓴 부분들이 많았다. 트레일러 자체가 유쾌한 느낌의 템포와 연출을 담고 있어서 전체적인 톤이 너무 무겁거나 다크해지지 않도록 고려하였다.
로스트아크 인게임 스킬 사 운드
- 사운드 디자인, 믹싱
RPG의 가장 기본이 되는 직군들을 작업해보고자 하였다. 스킬 사운드와 히트 사운드의 구분을 명확히 하고자 하였으며, 실제 인게임 적용 시를 생각하여 스킬 타입에 따라 모노와 스테레오 사운드를 구분하여 사용해보았다. 진한 그레이 빛의 무게감 있고 묵직한 톤을 기본 컨셉으로 잡은 상태로, 아르카나의 사운드를 만들 때는 지나친 하이성의 톤이 도드라지지 않도록 고려하였다. 카드라는 무기이더라도 전체적인 톤에 어긋나지 않게 마냥 가볍게만 표현하지 않으려고 주의했고, 카드를 통한 스킬인 경우 무기 그 자체의 느낌이나 성질보다는 스킬 자체에 초점을 두고자 하였다.
크로스파이어 : 시에라 스쿼드 인게임 플레이
- 사운드 디자인, 믹싱
총기류의 사운드 구분에 신경 쓰면서, FPS 특유의 리얼한 폴리성의 느낌과 주위의 현장감을 살리고자 하였다. 1인칭 시점의 플레이이기 때문에 실제감이 느껴질 수 있는 방향성에 무게를 실었다. 플레이어 격발 시 어택에 의한 반응성이 느껴질 수 있게 느낌을 잡았다. 근접할수록 상대의 피격 소리를 강조하고, 저격 시에는 거리가 있다는 점과 저격 장소를 반영하여 조금 더 광활한 격발 사운드가 될 수 있는 방향으로 접근하였다.
아르케랜드 인게임 스킬 및 UI
- 사운드 디자인, 믹싱
턴제만이 가지는 인터렉티브한 UI의 반응성을 느낄 수 있게, 스킬을 치고 들어오는 능동적인 UI 사운드가 될 수 있도록 힘썼다. 지속 플레이하는 유저라면 UI 사운드만 듣고도 해당 턴의 패시브 스킬이 어떤 것인지를 인지할 수 있게끔 그 특징을 살려보고자 하였다. 유사한 타입의 인터페이스와 연출은 실제 엔진 적용에 준할 수 있게 공통된 사운드를 사용하도록 고민하였다. 캐릭터 스킬은 각 속성과 물리적인 타입이 드러날 수 있도록 초점을 맞추었다. 또한 스킬과 UI 사운드가 따로 놀지 않게 전체적인 톤에서 통일감이 느껴지도록 하였다. 플레이어 스킬 사용 시 연출에 따른 카메라 시선이 있어 스테레오를 적극적으로 사용하였다.
블루 아카이브 뽑기 연출
- 사운드 디자인, 믹싱
애니메틱한 사운드와 캐주얼한 느낌을 섞어서 청량한 컨셉과 귀여운 느낌을 가장 메인으로 잡았다. 게임 컨셉에 디지털적인 측면이 있고, 연출 일부에도 해당 요소가 섞여있어 너무 가볍기만한 아케이드 느낌이 들지 않도록 조절했다. 캐릭터와 배경 아트의 느낌을 반영하여 뾰족한 소리보다는 둥근 모양이 느껴질 수 있게 정리하였다. 모바일 게임의 뽑기 연출이라는 메인 콘텐츠 중 하나인 만큼 해당 게임의 전체적인 톤앤매너를 반영하고자 하였다.
퍼니싱:그레이 레이븐 Differents Routes PV
- 사운드 디자인, 믹싱
'검'이라는 무기를 사용하지만 SF적인 측면의 초점을 잃지 않게 작업하였다. 검끼리 충돌하는 순간에도 검이 부딪치는 메탈적인 사운드와 더불어 'SF공간'에서의 충돌적인 느낌을 주려고 하였다. 스킬 피격에 따른 전환이 이루어질 때 순간적인 1인칭의 느낌을 살리며 재미를 주었고 공간 변화적 컨셉에 집중하였다. 또한 카메라의 시야가 확장되고 축소되는 연출에 따라 사운드를 통한 가변적인 느낌을 추가하였다. 각성하는 지점, 스킬 사용 등 포인트성 사운드에 힘을 주었고, 전투중인 장면인 만큼 시네마틱 인물들의 충돌에 따라 리드미컬한 느낌이 들 수 있도록 정리하였다.
[바이노럴] 명조 시네마틱 SAVING LIGHT
- 이어폰/헤드폰 착용 부탁드립니다.
- 사운드 디자인, 믹싱
시청자가 관계 없는 인물이 아닌, '그 공간에 있다'라는 느낌이 들 수 있게끔 재현하는데 중점을 두었다. 플레이어 1인칭 느낌과 현장에 있는 관찰자 3인칭 시점을 번갈아 살리면서 재미와 방향성을 유도하였다. 원거리를 구현하는 부분에서 공간적인 면이 스테레오와 다르게 표현될 수 있도록 고민하였다. 전체적으로 애트모스의 거리감에서 오는 효과로 인해 스테레오에서 가져온 리소스의 성질을 망가뜨리지 않도록 주의하였다.
[바이노럴] 명조 시네마틱 SAVING LIGHT with BGM
- 이어폰/헤드폰 착용 부탁드립니다.
- 사운드 디자인, 믹싱
스테레오 BGM을 포함한 첫 바이노럴 믹스이다. BGM이 바이노럴이 아니지만, 시네마틱에서 이미 많은 요소들이 이동하고 있으므로 오히려 밸런스적으로 더 나을 것이라 생각하였다. 본 작업의 목표가 단순히 시네마틱이 아닌 바이노럴 믹스이므로 BGM의 레벨은 너무 키우지 않았다. 음악적인 면을 죽이지 않으면서 바이노럴을 통해 공간을 살리는데 집중하였다.이하 이펙트 믹싱은 기존 바이노럴과 동일하다. // 시청자가 관계 없는 인물이 아닌, '그 공간에 있다'라는 느낌이 들 수 있게끔 재현하는데 중점을 두었다. 플레이어 1인칭 느낌과 현장에 있는 관찰자 3인칭 시점을 번갈아 살리면서 재미와 방향성을 유도하였다. 원거리를 구현하는 부분에서 공간적인 면이 스테레오와 다르게 표현될 수 있도록 고민하였다. 전체적으로 애트모스의 거리감에서 오는 효과로 인해 스테레오에서 가져온 리소스의 성질을 망가뜨리지 않도록 주의하였다.
[바이노럴/Binaural] 이환 PV 도시에서의 일상 생활 (Dolby Atmos)
- 이어폰/헤드폰 착용 부탁드립니다.
- 사운드 디자인, 바이노럴 믹싱
앞서 작업한 스테레오 리소스를 기반으로 돌비 애트모스 믹싱을 진행하였다. 스테레오로 작업할때와 다르게 3인칭, 1인칭과 같은 시점 연출을 다수 고려하였고 캐릭터 관점에서 고민하며 작업하였다. 첫 애트모스 작업이니 만큼 다양한 방향과 공간의 감각을 파악하는데 주력하면서 진행하였다.